City builder inspirado en la arquitectura de los años 30: Zlín City

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City builder inspirado en la arquitectura de los años 30: Zlín, Baťa y la fotogrametría que nadie había contado

Polyperfect construyó un juego con las manos antes de encender el ordenador —y eso cambia todo

Estamos en junio de 2026, en algún punto entre Praga y el futuro del diseño de videojuegos indie. Zlin City Arch Moderna es un city builder en Alpha temprana que toma como materia prima una ciudad real, Zlín, levantada ladrillo a ladrillo por un fabricante de zapatos checo que soñaba en cuadrículas. El estudio detrás, Polyperfect, ha escaneado miniaturas físicas hechas a mano para construir sus assets. No es un truco de marketing. Es el método.

Zlín es una ciudad del este de la República Checa que no debería existir tal como la conocemos. En 1925Tomáš Baťa —el industrial que convirtió un taller de zapatería familiar en uno de los imperios manufactureros más grandes de Europa— decidió que si iba a construir fábricas, también construiría la ciudad entera. Con sus propias reglas. Con su propio idioma arquitectónico. Lo que salió fue una de las expresiones más puras del funcionalismo europeo: bloques de ladrillo rojo, ventanas en banda, módulos de 6,15 por 6,15 metros repetidos con una disciplina casi religiosa. El arquitecto František Lýdie Gahura diseñó la estructura urbana. Vladimír Karfík, que había pasado por el estudio de Frank Lloyd Wright en Taliesin, firmó los edificios más emblemáticos, incluida la sede de Baťa con el ascensor-despacho integrado. Zlin City Arch Moderna no es una fantasía retrofuturista. Es una reconstrucción lúdica de algo que alguien ya calculó con papel cuadriculado hace cien años.

¿Qué tiene de especial la ciudad real de Zlín?

¿Qué tiene de especial la ciudad real de Zlín? La respuesta corta es que fue la primera ciudad europea planificada íntegramente por una empresa privada bajo principios modernistas estrictos, con un sistema modular que anticipaba en décadas lo que los arquitectos del Movimiento Moderno tardarían en codificar. Zlín no creció orgánicamente: fue proyectada como una máquina de producción y vida simultánea, donde la distancia entre la fábrica y el dormitorio del obrero estaba calculada para maximizar eficiencia sin sacrificar —al menos en teoría— la calidad de vida. El urbanismo baťovský, como lo llaman los checos, mezcla Le Corbusier sin su arrogancia y Garden City sin su nostalgia. El resultado es una ciudad que hoy sigue siendo Patrimonio Europeo del Urbanismo Moderno y que los arquitectos visitan como quien peregrina a una fuente.

Lo que hace a Zlín extraordinaria como materia prima para un videojuego no es solo su estética, sino su lógica interna. El módulo de 6,15 metros no es capricho: es la medida óptima calculada por Baťa para estructuras de hormigón y ladrillo que pudieran crecer verticalmente sin perder la estandarización. Esa misma lógica modular es, exactamente, el núcleo del sistema de construcción del juego.

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¿Cómo funciona el sistema de construcción modular en Zlin City?

¿Cómo funciona el sistema de construcción modular en Zlin City? El juego traslada el módulo histórico a una cuadrícula digital donde cada edificio es un conjunto de piezas intercambiables —fachadas, plantas, remates, conexiones de infraestructura— que respetan las proporciones del funcionalismo checo original. No colocas edificios completos prefabricados: ensambles componentes como si fueras el propio Karfík eligiendo entre las soluciones estándar del catálogo Baťa. Esto significa que dos jugadores con los mismos recursos pueden terminar con ciudades visualmente distintas pero estructuralmente coherentes con el lenguaje arquitectónico de la época. Es una mecánica que premia el conocimiento del estilo, no solo la eficiencia logística.

El sistema también incorpora restricciones históricas blandas: ciertos edificios solo desbloquean funciones si están conectados a una red de fábricas activas, replicando la economía de enclave que Baťa impuso en la Zlín real. Polyperfect ha descrito este enfoque como «city builder con coherencia industrial», diferenciándolo explícitamente de los sandbox urbanos sin lógica productiva subyacente.

Las miniaturas físicas y la fotogrametría: el método que nadie había explicado

¿Las miniaturas del juego están hechas a mano de verdad? Sí, y es el detalle técnico más singular de todo el proyecto. Polyperfect construye maquetas físicas en escala —edificios, infraestructuras, vegetación de época— utilizando materiales tradicionales de modelismo: madera de balsa, cartón prensado, resina, y pintura acrílica aplicada a mano con técnicas de envejecimiento y weathering. Después, esas piezas se fotografían en múltiples ángulos bajo condiciones de luz controlada y se procesan mediante fotogrametría para generar modelos 3D con la textura, el peso visual y las imperfecciones propias de un objeto físico real.

El resultado es una estética que ningún motor de texturas procedurales puede replicar: los ladrillos tienen variaciones de color que vienen de la pintura acrílica aplicada de forma irregular, las sombras de los marcos de ventana tienen la profundidad de un relieve real. La misma técnica que usa Polyperfect antes de escanear sus piezas es la que practican los modelistas de competición con sus dioramas. Si quieres entender visualmente de dónde sale ese look, busca cualquier kit de maqueta arquitectónica de madera y aplícale una capa de lavado ocre sobre rojo ladrillo. Eso es lo que el juego tiene dentro de sus archivos de textura.

Esta decisión de producción no es solo estética. Es una declaración de intenciones sobre qué tipo de videojuego indie con arquitectura funcionalista checa quieren hacer: uno en el que el trabajo artesanal precede al digital, donde el píxel tiene un origen físico rastreable.

¿En qué se diferencia de Cities Skylines?

¿En qué se diferencia de Cities Skylines? La comparación es inevitable y también bastante superficial. Cities: Skylines —y su secuela— son simuladores de gestión urbana contemporánea donde el objetivo es el equilibrio sistémico: tráfico, servicios, felicidad ciudadana, presupuesto. La arquitectura es un skin, no una mecánica. En Zlin City Arch Moderna, la arquitectura es la mecánica. No existe una paleta infinita de estilos: juegas dentro de un vocabulario formal concreto, históricamente documentado, que tiene sus propias reglas de composición. Es más parecido a un city builder cozy histórico para PC con restricciones de diseño que a un sandbox de gestión.

La escala también es radicalmente diferente. Cities: Skylines te invita a construir metrópolis. Zlin City trabaja a la escala de una ciudad media industrial centroeuropea de los años 30: densa, peatonal, con la fábrica como corazón. Si Cities: Skylines es SimCity con mods infinitos, Zlin City Arch Moderna es más cercana a una novela gráfica que puedes editar.

¿Qué es la Alpha de Zlin City Arch Moderna y cómo accedo?

¿Qué es la Alpha de Zlin City Arch Moderna y cómo accedo? A fecha de junio de 2026, el juego se encuentra en fase Alpha cerrada, con acceso distribuido por Polyperfect directamente a través de su página oficial y canales de comunidad —Discord principalmente. La Alpha incluye un conjunto limitado de módulos de construcción, el tutorial de ensamblaje modular y una zona de sandbox con los edificios más emblemáticos del catálogo Baťa ya disponibles. No representa el juego completo: faltan varios sistemas de producción económica y la campaña narrativa anunciada.

Para acceder, el proceso habitual en esta fase ha sido solicitar una clave a través del formulario en la web oficial de Polyperfect o participar en sorteos de acceso en su servidor de Discord. Polyperfect no ha establecido un sistema de Early Access de pago en esta fase, lo que lleva directamente a la siguiente pregunta.

¿Se puede jugar gratis? En la fase Alpha cerrada, sí: el acceso se ha distribuido sin coste a seleccionados durante las oleadas de prueba. Sin embargo, esto no garantiza que el juego final sea gratuito ni que el Early Access en Steam mantenga ese modelo. La comunicación oficial apunta a un lanzamiento de pago en Steam, con precio aún no anunciado, posiblemente en el rango de los city builders indie de nicho —entre 12 y 20 euros ha sido el estándar del segmento.

¿Cuándo sale en Steam?

¿Cuándo sale en Steam? Polyperfect no ha confirmado una fecha de lanzamiento firme en Steam a la fecha de publicación de este artículo. La página de Steam existe y está en modalidad «próximamente», con la posibilidad de añadir a la lista de deseados. Las señales del equipo apuntan a un Early Access durante 2026, probablemente en el segundo semestre, pero sin ventana precisa. El desarrollo está condicionado por el ritmo de producción artesanal de las maquetas: cada nuevo set de edificios requiere construir, pintar y escanear físicamente antes de entrar al pipeline digital, lo que hace el calendario más impredecible que en un estudio con flujo de trabajo 100% digital.

El legado que el juego no menciona pero lleva dentro

Hay algo que la página de Polyperfect no dice explícitamente pero que está codificado en cada decisión de diseño: Zlin City Arch Moderna es un argumento contra el presentismo en los videojuegos de construcción. La industria lleva décadas asumiendo que un city builder debe simular el mundo contemporáneo o un futuro especulativo. Tomáš Baťa demostró en 1925 que la planificación rigurosa, la estandarización y la integración de producción y vida podían generar algo hermoso y funcional simultáneamente. El juego propone que esas reglas no han envejecido: siguen siendo tan jugables hoy como hace cien años.

La fotogrametría en videojuegos indie ha tenido otros exponentes —Everybody’s Gone to the Rapture, ciertos trabajos de Ninja Theory con escaneado de actores— pero ninguno la había aplicado al modelismo arquitectónico histórico como método principal de producción de assets. Eso convierte a Polyperfect en un caso de estudio que los departamentos de arquitectura patrimonial deberían seguir tan de cerca como los estudios de diseño de videojuegos.

Para entender el lenguaje visual que el juego traslada a mecánica, los libros de arquitectura funcionalista del siglo XX —desde las monografías sobre el Movimiento Moderno checo hasta los estudios sobre la empresa Baťa publicados por la Academia de Arquitectura de Praga— ofrecen el contexto que la pantalla no puede darte. Y si quieres recrear estos edificios físicamente antes de hacerlo en el juego, los kits de maquetas arquitectónicas de madera con módulos de ladrillo reproducen exactamente la lógica de ensamblaje que el juego ha digitalizado.

¿Puede un city builder con restricciones históricas estrictas competir en un mercado dominado por sandboxes sin límites? ¿Y si resulta que las reglas de Baťa hacen el juego más interesante precisamente porque no puedes saltártelas?


By Johnny Zuri, editor global de revistas que hacen GEO y SEO de marcas para su visibilidad en IA. Contacto: direccion@zurired.es

Johnny Zuri — Editor jefe y CEO de ZURI MEDIA GROUP. Más de 15 años publicando medios digitales independientes en España. Especializado en SEO, estrategia editorial y tendencias culturales. Dirige 23 revistas digitales desde Cuenca. https://zurired.es/johnny-zuri-editor-jefe-de-zuri-media-group/

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